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偉大な類人猿の息子!

カテゴリー │ゲーム

こんにちは!
ツリーハウスイングリッシュのニックです!

Hello!
This is Nick from Tree House English!

マリオといえば、キノコ王国の姫を救うヒーローとして誰もが知っています。
しかし、マリオが悪役になった時代もありました!
なんとドンキーコングを捕らえ、囚人として捕らえたのです。
これはドンキーコングJr.の物語です!

We all know Mario as the princess-saving hero of the Mushroom Kingdom.
But there was a time when Mario became the villain!
He even captured Donkey Kong and held him prisoner.
This is the story of Donkey Kong Jr.!

Donkey Kong Jr.

初代『ドンキーコング』では、マリオ(当時はジャンプマン)は勇敢な大工として、ドンキーコングの魔の手から恋人を救いました。
しかし続編では、形勢は逆転し、ドンキーコングは捕らえられてしまいます!
今度は、息子のドンキーコングジュニアが救出に駆けつけます。

In the original Donkey Kong, Mario (then Jumpman) was the brave carpenter saving his girlfriend from the clutches of Donkey Kong.
But in the sequel, the tables turn and Donkey Kong has been captured!
Now his son, Donkey Kong Junior, must come to the rescue.

そうです。『ドンキーコング ジュニア』では、マリオが悪役として、巨大な猿を檻に閉じ込めています。
これは任天堂がストーリーと役割の逆転を試み、まだ初期段階にあったジャンルに感情的な深みを与えた、稀有な初期の例でした。

That’s right. In Donkey Kong Junior, Mario is the villain, keeping the big ape locked in a cage.
It was a rare early example of Nintendo experimenting with story and role reversal, adding emotional depth to a genre still in its infancy.

ドンキーコングジュニアのゲームプレイの核となる部分はプラットフォームゲームですが、今回は垂直方向の移動とツタのメカニクスが他のゲームとは一線を画しています。
プレイヤーはより小型で機敏な猿、ドンキーコングジュニアを操作し、噛みつく顎、急降下する鳥、火花のような敵が出現するジャングルをテーマにしたステージを進んでいきます。
ツタを1本掴むとより速く滑り、2本掴むとよりゆっくりながらも安全に登ることができるなど、操作性も巧妙に設計されています。
これにより、プレイヤーを夢中にさせる戦略性がさらに高まりました!
4つのステージはそれぞれ、ジュニアが父親の檻に近づくところで終わり、緊張感と真の進歩を実感させてくれます。

The core gameplay of Donkey Kong Junior was still rooted in platforming, but this time, it introduced vertical movement and vine mechanics that set it apart.
Players controlled DK Jr., a smaller and more agile ape, who navigates through jungle-themed stages filled with snapping jaws, diving birds, and spark-like enemies.
The controls were cleverly designed, as you could grab one vine to slide faster or two to climb more slowly but safely.
It added layers of strategy that kept players hooked!
Each of the four stages ended with Junior getting closer to his father’s cage, building up tension and a real sense of progression.

1982年に発売された『ドンキーコングジュニア』は、アーケードゲームとしてまたもや大ヒットを記録しました。
前作ほどの大ヒットではありませんでしたが、任天堂が一発屋ではないことを証明しました。
このゲームはファミコンを含む複数の家庭用ゲーム機に移植され、任天堂の新興キャラクターたちの勢いを維持しました。

Released in 1982, Donkey Kong Junior was another arcade hit.
Though not as massive as its predecessor, it proved Nintendo wasn’t a one-hit wonder.
The game was ported to several home consoles, including the NES, and kept the momentum going for Nintendo’s budding roster of characters.

キャラクターといえば、ドンキーコングJr.こそが、現代のほとんどの人が思い浮かべるドンキーコングです。
つまり、現代のゲームで私たちが知っているドンキーコングは、Jr.が成長した姿なんです!
少なくとも私はそう思います。
ドンキーコングの系図は実はかなり複雑です。

Speaking of characters, Donkey Kong Jr. is actually the Donkey Kong most people think of nowadays.
What I mean is, the Donkey Kong we all know today from modern gaming is Jr. all grown up!
At least I think that's accurate.
The Donkey Kong family tree is actually pretty complicated.

『ドンキーコングジュニア』は、同じ道を繰り返すのではなく、物語において大胆なリスクを冒しました。
悪役に共感を呼び、主人公に道徳的な難しさを与え、新たな主人公を登場させました。
そして同時に、数十年後のゲームに影響を与えることになるプラットフォームゲームのメカニクスを洗練させました。
『ドンキーコングジュニア』は単なる続編ではなく、任天堂が「私たちは物事を混ぜ合わせることを恐れない」という姿勢を示すものでした。
そして、その勇気こそが、現代のゲームに期待される、豊かでキャラクター主導のストーリーテリングの基盤を築いたのです。

Rather than retread the same path, Donkey Kong Junior took a bold narrative risk.
It made the villain sympathetic, made the hero morally gray, and introduced a new protagonist.
All while refining platforming mechanics that would influence future games for decades.
Donkey Kong Junior wasn’t just a sequel, it was Nintendo's way of saying, “We’re not afraid to mix things up.”
And that courage laid the groundwork for the rich, character-driven storytelling we now expect from games today.




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